Liest man ein wenig intensiver in diesem Forum, fällt es auf, dass ungefähr seit dem Update mit dem man die Organisationen ins Spiel gebracht hat, mehr und mehr Frust, Unruhe, Unzufriedenheit und Verärgerung beim Spieler-Volk aufkommt.
Auch wenn dies oft als „Meckern“ abgetan wird, dürfte es trotzdem ein wichtiger Indikator für eine unglückliche Entwicklung sein.
Kein Spieler bleibt weiter bei einem Spiel, wenn er dadurch nur noch unzufrieden und genervt sein würde.
Ein leichter Wink hierfür findet sich eventuell bei Wikipedia:
„Die Spiele von Upjers unterscheiden sich meist deutlich von Konkurrenzprodukten …“
Geht man davon aus, dass mit Konkurrenzprodukten vergleichbare Aufbau- und Simulation-Spiele gemeint sind – gibt es für diese Formulierung gleich zwei Bewertungs-Möglichkeiten:
„deutlich besser“
oder aber
„deutlich schlechter“.
Deutlich gleich wäre ein Widerspruch in sich.
Seit 1990 – seit dem es solche Spiele gibt, habe ich – glaube ich zumindest – kein einziges ausgelassen.
Im Prinzip läuft jedes Spiel aus diesem Genre nach einem simplen Rezept ab:
Man simuliert eine zeitliche Entwicklung, fängt mit kleinen, unwirtschaftlichen und unproduktiven „Sachen“ an. Da die zur Verfügung stehende Spielfläche nicht unendlich ist, wäre man ohne die
typischen Simulations-Tricks sehr schnell am Spiel-Ende angekommen.
Weil die Fläche irgendwann konstant groß bleibt und keine neuen Features aufnehmen kann – „verkleinert“ man virtuell alle Spielobjekte indem man ihnen „magische Eigenschaften“ verleiht.
Dass nennt sich dann Fortschritt, Innovation, Modernisierung, Rationalisierung etc.
Es kommen also neue Objekte ins Spiel, welche:
A. Leistungsfähiger sind.
B. Frühere Objekte mit gleicher Funktion aufnehmen und ersetzen.
C. Weniger Platz in Anspruch nehmen.
D. Moderner, frischer, ansprechender aussehen.
Das ist das ABC(D) eines jeden solchen Spiels, befolgt man es – ist das Spiel eigentlich unendlich.
Nimmt man nun MFZ unter die Lupe und schaut man sich, wie hier buchstabiert wurde – wird man ziemlich schnell fündig.
Mehr als ein Jahr galt ein Dogma:
Das Spiel-Prinzip ist unveränderbar.
So wortwörtlich in diesem Forum immer noch nachlesbar.
Als Spiel-Prinzip galt zu diesem Zeitpunkt: "Neue Objekte so oft wie möglich herausbringen, wird es mit dem Platz kritisch – kommt eine Flächenerweiterung."
Somit war der super GAU vorprogrammiert – mit der Zoo-Größe 19 sind die ersten Premium-Spieler kurz nach einer Spieldauer von einem Jahr und trotz einiger spielverlangsamenden Maßnahmen an der Betonmauer angelangt.
Bis zu diesem Zeitpunkt findet sich bei MFZ kein einziger Buchstabe des genannten ABC’s.
Wie lautet dann die Antwort auf die Fragen:
deutlich besser/deutlich schlechter?
Das kann sich jeder aussuchen, wie er mag.
Anstatt darauf mit „ABC-üblichen Features“ zu reagieren, passiert sehr lange nichts.
Im Forum fängt eine sehr unfaire Kampagne an:
Die Spielweise von den "ein paar Spielern in den hohen Levels" wurde unter anderem als einer der Gründe für die im Forum entstandene Unruhe ausgemacht.
Die Stimmen von Spielern der Free-Version, die nie bei diesem Spiel in die hohen Levels kommen und die Betonmauer sehen können, wurden als eine Art Alibi benutzt. Sogar eine eindeutig unzureichende Hardware einiger Spieler wurde hier beinah zum Standard erklärt.
Neue Tiere und Events wurden weiter produziert so, als würde der Zoo im Platz-Überfluss schwimmen.
Wundert sich nun wirklich jemand über die fordernde, gereizte und teils auch weniger freundliche Stimmung im Forum?
Danach kamen die Spielervorschläge zum Thema:
wie nun weiter
Diese konnten natürlich keine Wunder erfinden, warum auch – es ist bereits alles Notwendige erfunden worden und gehört seit Jahren zum Standard solcher Spiele.
Sammel-Häuser – das ist ja das ABC.
Der einfache weg wäre gewesen:
Bei der Konkurrenz nachschauen und nachahmen: Fertig, Freude, Friede Eierkuchen.
Der Upjers-Weg – alles neu erfinden: Fertig, Frust, Unmut, Enttäuschung.
Ein Standard-Sammelgebäude verfügt über folgende Eigenschaften und Fähigkeiten:
a) Optisch ansprechender als der Vorgänger
b) Platzsparender als der/die Summe der Vorgänger
c) Leistungsfähiger als die Summe der Vorgänger
Und nun das Wichtigste – ein Sammelgebäude übernimmt
alle Funktionen der Vorgänger so, dass die Vorgänger in das Sammelgebäude
virtuell verschoben werden.
Das heißt, dass man die Vorgänger in ihrer Gesamtmasse
nicht mehr sehen kann.
Beispiel 1 –
Das Einkaufszentrum:
Man kann es begehen um dasselbe Elend, welches man endlich aus dem Zoo entfernen konnte, wieder sehen zu können.
WARUM???
Ein Einkaufszentrum hat je nach Größe ein vorgegebenes Fassungsvermögen und jede Bude hat einen bekannten Platzverbrauch.
Wieso muss ich die Zoo-Bude zuerst abreißen um sie dann auf dieselbe Art und Weise in einen EZ wieder hineinpressen.
Wer ist so masochistisch veranlag, dass er das Innere eines solchen EZ tatsächlich sehen möchte?
Das sind doch alles bereits standardmäßig erprobte Vorgänge bei solchen Spielen – man verschiebt virtuell das Alte, Kleine, Unerwünschte in das Neue, Modernere, Fortschrittlichere hinein und fertig.
Ist das EZ berechnungsmäßig voll, passt halt nichts mehr hinein – so einfach kann es sein.
Da wir 18 verschiedene Buden haben – macht sich beim Betreten eines EZ eine Ikon-Übersicht der im EZ vorhandenen Buden auf – falls man eine wieder im Zoo aufstellen möchte.
Beispiel 2 –
Tierhäuser:
Diese befinden sich nicht mehr auf der Erde, sondern auf dem Mond.
Daher sind sie nicht mehr in der Lage gemeine Erd-Tiere aufnehmen zu können, vom Züchten in der vorhandenen irdischen Zuchtstation ganz zu schweigen.
Hiermit sind auch die astronomischen Kosten erklärt.
Ein Tierhaus auf der Mutter-Erde dürfte so aussehen:
Je nach der gewünschten
Bewohner-Art (Raubkatzen, Affen, Herdentiere, Bären, etc.) gibt es ein (kleines)
Zentral-Gebäude mit entsprechend vielen kleinen
Außengehegen für je 2-3 Tiere pro Tier-Art, die man auch von Außen sehen kann.
Alle übrigen Tiere dieser Tierart werden virtuell von dem Zentral-Gebäude aufgenommen so, dass man alle zuvor notwendigen Gehege dieser Tier-Art ins Lager stellen kann.
Ein Betreten von einem Tierhaus ist auch hier nicht notwendig und auch nicht erwünscht.
Die Tapezierarbeiten könne so eingespart werden.
Auch die schönste Tapete kann eine Zelle nicht ins Paradies verwandeln. Das muss man doch nicht wirklich sehen.
Die restlichen Tiere befinden sich darin und das sollte man auch glauben.
(Die Amazonas-Häuser werden uns einmal mehr als deutlich präsentieren, warum ein Einblick in solche Einrichtungen mehr als überflüssig ist.
30 verschiedene Tier-Art-Pärchen marschieren hin und her, Raubkatzen neben Affen, Vögel mit Reptilien - alles bunt gemischt .....

)
Alle wichtigen Informationen gibt es auch wieder in einer Ikon-Form so, dass man jeder Zeit diese Tiere wieder ins Gehege einsetzen könnte, falls gewünscht.
Sammel-Toiletten und Sammel-Müll fehlen noch, damit der Zoo auf einer konstanten Baufläche noch Jahre bestehen kann.
Die angepeilte
Mond-Lösung eignet sich eher für eine Fortsetzung/Addon als MFZ 2.
Für den aktuellen Zoo finde ich sie als eine unnötige und vor allem unlogische Zerreißprobe, welche die Spieler auf Dauer polarisieren wird.
Diese erfüllt nämlich keins der ungeschriebenen Gesetze einer Simulation, aber das hat Wikipedia für uns bereits festgestellt.