hallo GrosserBaer! das freut mich aber, dich zu treffen
Und nun???
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Gast
Re: Und nun???
Ist schon lustig hier nach längerer Zeit mal wieder rein zu lesen
Eigentlich auch gar nicht schlimm, wenn man einige Monate mal mit dem Lesen aussetzt und dann einfach wieder irgendwo anfängt. Die Probleme bleiben immer dieselben und was auch geändet wird, es ist ein Rumgewurschtel ohne jedes Konzept. Ehe jetzt irgendeiner sagt, ich bin hier nur am Meckern, kann man sich die Spielentwicklung doch einfach noch einmal Revue passieren lassen 
Das erste Problem mit den Voodoo Puppen:
Es gab die 18 Puppen und diese Puppen schleppten immer wieder neue Puppenteile an. Bei Lvl 53 (oder so) wurde der weitere Zusammenbau aber völlig sinnlos, weil der Cooldown die Untergrenze erreicht hatte. !. Lösungsversuch war, indem man die Abenteurer nach Puppenteilen fragen liess. War auch nicht so prickelnd, zumal der weitere Zusammenbau ja schon bei den Relikt Zusammensetz Clubquest notwendig war. Die endgültige Lösung hier: Eine Topliste für zusammengesetzte Puppen ...sortiert nach einzelner Puppe und Puppen gesamt. Ergebnis unbefriedigend!Für den Spielverlauf unwesentlich und eher kosmetisch.
Zweites Problem:
Gerade Premiumspieler vergruben Unmengen an Kraftrelikten ...bzw taten das vor jedem Lvl up. Das brachte das Balancing im Spiel völlig durcheinander, da die Kraftpunkte irgendwann mangels entsprechend gelevelter Werkzeuge nicht mehr abgebaut werden konnten. Auch war es möglich mit den Kraftpunkten so an einen Punkt zu kommen, an welchen für das lvl einfach keine Karten mehr verfügbar waren.
Letzterer Punkt liess sich recht einfach mit dem Freischalten neuer Karten für die Lvlstufen regeln, der erste Punkt blieb aber im Spiel ein ständiges Problem. nun setzte erst die richtige Flickschusterei ein: Man erfand den voodoo Bowl!
Warum Flickschusterei? Sicherlich konnte man durch den Bowl die Kraftpunkte der Spieler reduzieren. Ziel erreicht? Dazu nahm man in Kauf, dass der Cooldown für jede Pupe nun plötzlich unabhängig vom Lvl gleich war. Ein konsequenter Bruch mit allen Voodoo Regeln, die bisher galten und dieser Bruch läuft nebenher mit den normaler Voodoo Attacken, bei denen der Cooldown Lvläbhängig gestaltet bleibt.
Weiterhin versuchte man mit dem Bowl eine weitere Klippe zu umschiffen, die mangelnden Silberreserven zum leveln der Werkzeuge. Aus welchen Grund auch immer (nachvollziehbar wird das eh net sein) teilte man die wöchentliche Bowl Belohnung dann noch in zwei Kategorien auf .... einmal Silber ...einmal Clubpunkte....
Und wieder schoss man sich dabei selber ins Knie, auch wenn vll eine gute Absicht dahinter stand:
Für die Masse der Spieler ist die langzeitmotivation im Spiel schwer zu halten, man bemerkt das an seinen Freundeslisten, bei denen man ständig bemüht sein muss, die inaktiven Freunde durch neue zu ersetzen. Dies wirkte sich auch auf die Clubpunkte aus, die bei den meisten Clubs auf hohen Niveau stagnierten, denn wenn man einen inaktiven Spieler kickte, gingen die Punkte dem Club verloren. Beim Bowl gehen die Punkte nicht personenbezogen aufs Clubkonto und bleiben auch bei Ausfall des Erbringers erhalten. Löbliche Absicht, allerdings ist auch hier das Balancing mal wieder völlig ausser Acht gelassen worden.
Zeitgleich wurden ja die Clubquest geändert, insbesondere die Clubquest mit Bedienen der Abenteurer zielt wegen Undurchführbarkeit auf beenden mit Gold. Im Forum gibt es da einiges zu zu lesen, wenn ich neue Karten abarbeite finde ich sehr wenig alte Relikte und kann dementsprechend die Wünsche der Abenteurer kleinerer Karten gar nicht mehr erfüllen, schon gar nicht in der Menge, die die Quest es erfordert. Schaut man sich aber nun die Clubpunkte an, die diese Quest dann bringen würde und setzt sie in den Vergleich zum Bowl, dann zeigt sich das die erfüllung von Clubquest völlig unsinnig geworden ist. War das bei der programmierung beabsichtigt oder ist es mal wieder ein normales Balancingprob?? Zwischen 3k und 4k Clubpunkte für eine Quest, die man mit Gold erledigen muss gegen einige 100k Punkte, die jede zweite Woche beim Bowl rausspringen???
Zumal, am Rande bemerkt, die meisten Cluberrungenschaften eh nicht sehr sinnvoll sind, jedenfalls gemessen am Aufwand. Die meisten der errungenschaften verringern Goldausgaben, die ich nicht zu tätigen gewillt bin, der Sinn von der errungenschaft "Kraft durch Nahrung um 1 erhöht" bleibt mit immer noch verschlossen.
Zusammengefasst bemerkt man schon, dass den Entwicklern das eine oder andere Problem des Spieles vertraut ist und sie sehr bemüht sind, es vielleicht auch zu beheben. Leider passten diese Versuche bisher nicht wirkllich ins Spiel im Sinne von Problembehebung unter Beachtung eines wie auch immer gearteten Balancings. Statt dessen wird einfach mal Neues einprogrammiert und damit entweder das gesamte Spielsystem auf den Kopf gestellt oder aber zwei neue Probleme geschaffen.
Da hilft es auch nicht, wenn Lexy sagt, dass man sich für das Eine oder Andere im Spiel entscheiden müsse, ein Spiel sollte immer eine spielbare Gesamtheit darstellen.
Leider ist es so, dass alte Unzulänglichkeiten nicht abgestellt werden (Euer Wimmelspiel ist einfach nur eine Zumutung, weil die Teile häufig übereinander liegen und gar nicht gesehen werden können), statt dessen aber der Rucksack mit immer neuen Teilen von ominösen Sammel (KAUF!) - Objekten vollgemöhlt bekommt, die man im Guten oder sinnvoll nicht wieder los wird. Die ewige Klickerei beim Rucksack leeren wurde von Anfang an bemängelt, ebenso bei den Voodoo Einsätzen. Nun will man mal wieder schauen, ob man wenigstens auf der Rucksackseite bleiben kann, in der man gerade gebastelt hat, rauskommen wird wahrscheinlich, dass es für ein Gold möglich ist.
Das Spiel an sich hat einen interessanten Ansatz und irgendwo ist die Buddellei doch für einige Spieler immer noch faszinierend. Was daraus gemacht wurde ist ein wirrer Haufen von sich widersprechenden Abläufen und Ideen mit einer sehr benutzerunfreundlichen Mausführung. Schade, das mehr dazu eigentlich nicht zu sagen bleibt.
Das erste Problem mit den Voodoo Puppen:
Es gab die 18 Puppen und diese Puppen schleppten immer wieder neue Puppenteile an. Bei Lvl 53 (oder so) wurde der weitere Zusammenbau aber völlig sinnlos, weil der Cooldown die Untergrenze erreicht hatte. !. Lösungsversuch war, indem man die Abenteurer nach Puppenteilen fragen liess. War auch nicht so prickelnd, zumal der weitere Zusammenbau ja schon bei den Relikt Zusammensetz Clubquest notwendig war. Die endgültige Lösung hier: Eine Topliste für zusammengesetzte Puppen ...sortiert nach einzelner Puppe und Puppen gesamt. Ergebnis unbefriedigend!Für den Spielverlauf unwesentlich und eher kosmetisch.
Zweites Problem:
Gerade Premiumspieler vergruben Unmengen an Kraftrelikten ...bzw taten das vor jedem Lvl up. Das brachte das Balancing im Spiel völlig durcheinander, da die Kraftpunkte irgendwann mangels entsprechend gelevelter Werkzeuge nicht mehr abgebaut werden konnten. Auch war es möglich mit den Kraftpunkten so an einen Punkt zu kommen, an welchen für das lvl einfach keine Karten mehr verfügbar waren.
Letzterer Punkt liess sich recht einfach mit dem Freischalten neuer Karten für die Lvlstufen regeln, der erste Punkt blieb aber im Spiel ein ständiges Problem. nun setzte erst die richtige Flickschusterei ein: Man erfand den voodoo Bowl!
Warum Flickschusterei? Sicherlich konnte man durch den Bowl die Kraftpunkte der Spieler reduzieren. Ziel erreicht? Dazu nahm man in Kauf, dass der Cooldown für jede Pupe nun plötzlich unabhängig vom Lvl gleich war. Ein konsequenter Bruch mit allen Voodoo Regeln, die bisher galten und dieser Bruch läuft nebenher mit den normaler Voodoo Attacken, bei denen der Cooldown Lvläbhängig gestaltet bleibt.
Weiterhin versuchte man mit dem Bowl eine weitere Klippe zu umschiffen, die mangelnden Silberreserven zum leveln der Werkzeuge. Aus welchen Grund auch immer (nachvollziehbar wird das eh net sein) teilte man die wöchentliche Bowl Belohnung dann noch in zwei Kategorien auf .... einmal Silber ...einmal Clubpunkte....
Und wieder schoss man sich dabei selber ins Knie, auch wenn vll eine gute Absicht dahinter stand:
Für die Masse der Spieler ist die langzeitmotivation im Spiel schwer zu halten, man bemerkt das an seinen Freundeslisten, bei denen man ständig bemüht sein muss, die inaktiven Freunde durch neue zu ersetzen. Dies wirkte sich auch auf die Clubpunkte aus, die bei den meisten Clubs auf hohen Niveau stagnierten, denn wenn man einen inaktiven Spieler kickte, gingen die Punkte dem Club verloren. Beim Bowl gehen die Punkte nicht personenbezogen aufs Clubkonto und bleiben auch bei Ausfall des Erbringers erhalten. Löbliche Absicht, allerdings ist auch hier das Balancing mal wieder völlig ausser Acht gelassen worden.
Zeitgleich wurden ja die Clubquest geändert, insbesondere die Clubquest mit Bedienen der Abenteurer zielt wegen Undurchführbarkeit auf beenden mit Gold. Im Forum gibt es da einiges zu zu lesen, wenn ich neue Karten abarbeite finde ich sehr wenig alte Relikte und kann dementsprechend die Wünsche der Abenteurer kleinerer Karten gar nicht mehr erfüllen, schon gar nicht in der Menge, die die Quest es erfordert. Schaut man sich aber nun die Clubpunkte an, die diese Quest dann bringen würde und setzt sie in den Vergleich zum Bowl, dann zeigt sich das die erfüllung von Clubquest völlig unsinnig geworden ist. War das bei der programmierung beabsichtigt oder ist es mal wieder ein normales Balancingprob?? Zwischen 3k und 4k Clubpunkte für eine Quest, die man mit Gold erledigen muss gegen einige 100k Punkte, die jede zweite Woche beim Bowl rausspringen???
Zumal, am Rande bemerkt, die meisten Cluberrungenschaften eh nicht sehr sinnvoll sind, jedenfalls gemessen am Aufwand. Die meisten der errungenschaften verringern Goldausgaben, die ich nicht zu tätigen gewillt bin, der Sinn von der errungenschaft "Kraft durch Nahrung um 1 erhöht" bleibt mit immer noch verschlossen.
Zusammengefasst bemerkt man schon, dass den Entwicklern das eine oder andere Problem des Spieles vertraut ist und sie sehr bemüht sind, es vielleicht auch zu beheben. Leider passten diese Versuche bisher nicht wirkllich ins Spiel im Sinne von Problembehebung unter Beachtung eines wie auch immer gearteten Balancings. Statt dessen wird einfach mal Neues einprogrammiert und damit entweder das gesamte Spielsystem auf den Kopf gestellt oder aber zwei neue Probleme geschaffen.
Da hilft es auch nicht, wenn Lexy sagt, dass man sich für das Eine oder Andere im Spiel entscheiden müsse, ein Spiel sollte immer eine spielbare Gesamtheit darstellen.
Leider ist es so, dass alte Unzulänglichkeiten nicht abgestellt werden (Euer Wimmelspiel ist einfach nur eine Zumutung, weil die Teile häufig übereinander liegen und gar nicht gesehen werden können), statt dessen aber der Rucksack mit immer neuen Teilen von ominösen Sammel (KAUF!) - Objekten vollgemöhlt bekommt, die man im Guten oder sinnvoll nicht wieder los wird. Die ewige Klickerei beim Rucksack leeren wurde von Anfang an bemängelt, ebenso bei den Voodoo Einsätzen. Nun will man mal wieder schauen, ob man wenigstens auf der Rucksackseite bleiben kann, in der man gerade gebastelt hat, rauskommen wird wahrscheinlich, dass es für ein Gold möglich ist.
Das Spiel an sich hat einen interessanten Ansatz und irgendwo ist die Buddellei doch für einige Spieler immer noch faszinierend. Was daraus gemacht wurde ist ein wirrer Haufen von sich widersprechenden Abläufen und Ideen mit einer sehr benutzerunfreundlichen Mausführung. Schade, das mehr dazu eigentlich nicht zu sagen bleibt.