Die Hanse - Handelsreisen und Berufe

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FAQ-Team
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Die Hanse - Handelsreisen und Berufe

Beitrag von FAQ-Team » Mo 29. Sep 2014, 18:47

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Um in deiner Hanse, neben den Spendenzielen, auch noch Aufgaben erfüllen zu können, kannst du aus einem von vier Berufen wählen.
Diese Berufe benötigst du, um Schiffe zu fernen Zielen zu schicken und um exotische Handelswaren einzutauschen.
Einen passenden Beruf kannst du, unabhängig von deinem eigentlichen Rang in der Hanse (Elderman, Konsul, Kaufmann oder Beisitzer), wählen und auch jederzeit wieder ändern.
Alle 24 Stunden kannst du deinen Beruf ändern, zudem kostet deine neue Lizenz 5000 Taler. willst du vor Ablauf dieser Zeit deinen Beruf ändern, wird eine Wechselgebühr in Form von Goldbarren fällig.
Die Berufsgebäude sind entlang des Flusses neben dem Hansekontor angeordnet.

Es stehen dir folgende Berufe zur Auswahl:
  • Bild Der Schiffbauer
    Das Gebäude des Schiffsbauers ist die Schiffswerft. Der Schiffbauer baut und repariert dort die Schiffe der Hanse. Die Kosten dafür übernimmt die Hanse. Außerdem bestimmt er, welches Schiff auf Handelsreise geschickt wird. Für diese Aufgaben erhält er Berufserfahrung. Je mehr Berufserfahrung der Schiffsbauer hat, desto weiter kann er seine Werft ausbauen. Je weiter die Werft ausgebaut ist, desto größere und schnellere Schiffe kann er herstellen und reparieren und desto schneller erledigt er die Handelsreise-Vorbereitungen.
  • Bild Der Büchsenmacher
    Das Gebäude des Büchsenmachers ist die Hammerschmiede. Der Büchsenmacher baut in der Hammerschmiede Kanonen für die Hanse. Die Kosten dafür übernimmt die Hanse. Außerdem bestimmt er, welche Bewaffnung das Schiff auf der Handelsreise mitführt. Für diese Aufgaben erhält er Berufserfahrung. Je mehr Berufserfahrung der Büchsenmacher hat, desto weiter kann er seine Hammerschmiede ausbauen. Je weiter die Hammerschmiede ausgebaut ist, desto bessere Bewaffnung kann er herstellen und desto schneller erledigt er die Handelsreise-Vorbereitungen.
  • Bild Der Heuermaat
    Das Gebäude des Heuermaats ist die Taverne. Der Heuermaat wirbt die Mannschaft für die Handelreisen in der Taverne an. Die Kosten dafür übernimmt die Hanse. Außerdem bestimmt er, welche Mannschaft das Schiff auf der Handelsreise steuert. Für diese Aufgaben erhält er Berufserfahrung. Je mehr Berufserfahrung der Heuermaat hat, desto weiter kann er seine Taverne ausbauen. Je weiter die Taverne ausgebaut ist, desto besser ausgebildetes Personal kann er anwerben und desto schneller erledigt er die Handelsreise-Vorbereitungen.
  • Bild Der Handelsmann
    Das Gebäude des Handelmanns ist die Faktorei. Der Handelsmann stellt die Handelswaren für Handelreisen in der Faktorei zusammen. Die Kosten dafür übernimmt die Hanse. Außerdem bestimmt er, welche Handelswaren das Schiff auf die Handelsreise mitnimmt. Für diese Aufgaben erhält er Berufserfahrung. Je mehr Berufserfahrung der Handelsmann hat, desto weiter kann er seine Faktorei ausbauen. Je weiter die Faktorei ausgebaut ist, desto höherwertige Handelspakete kann er erstellen und desto schneller erledigt er die Handelsreise-Vorbereitungen.
Beispiel zu den Reiseplàtzen:

Eine Hanse hat Hanse-Level 40 (also bekommt die Hanse 100 Reiseplàtze + 8 Reiseplàtze vom Hanselevel) = 108 Reiseplàtze

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Die Handelsreisen
Über den Reiter "Handelsreisen" im Hanseinterface gelangst du zu den Handelsreisen.

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Der Button "Unterwegs" zeigt an, wie viel Schiffe der Hanse mit welchem Ziel gerade unterwegs sind.
Ein Klick auf das Schiff zeigt dir eine detaillierte Ansicht des Reiseziels, der Tauschware und der Reisezeit.

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Der Eldermann oder ein Konsul der Hanse kann hier das Reiseziel sowie die Tauschware der Handelsreise festlegen.
Ein Klick auf das Fähnchen zeigt die Tauschwaren, die Entfernung und die empfohlene Bewaffnung.

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Hier sind die Stati aller Handelsreisen, die in Vorbereitung oder unterwegs sind, aufgelistet.

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Anzeige der Schiffe, Kanonen, Matrosen und Handelswaren, die sich im Besitz deiner Hanse befinden.

Wie bereite ich eine Handelsreise vor?

Schritt 1: Ziel und Handelsware wählen
Der Eldermann oder ein Konsul der Hanse wählen unter "Ziel wählen" einen Ort und eine Handelsware aus. Ein Klick auf das Fähnchen zeigt die Details des Ziels an:
  • Name des Ziels
  • Entfernung des Ziels in Hansemeilen. Wichtig! Deine Hanse muss über ein Schiff verfügen, dessen Mindestreichweite der Entfernung entspricht.
  • Tauschware: angezeigt werden Name, Einkaufspreis und Verkaufspreis der Ware.
  • Waffenwert: ist eine Empfehlung, wie gut das Schiff bewaffnet sein sollte, um nicht von Piraten angegriffen zu werden.

Sind Ziel und Handelsware gewählt, so kannst du auf "Handelsreise starten" klicken (Autostart bedeutet, dass das Schiff nach den Vorbereitungen automatisch losfährt.

Schritt 2: Wurden Ziel und Ware gewählt, geht es auf dem Reiter "Handelsreise" weiter.
Ein Schiffbauer deiner Hanse muss ein geeignetes Schiff zur Verfügung stellen. Dazu klickt er auf den "Annehmen"-Button.
Anschließend muss er ein geeignetes Schiff aus dem Hanse-Besitz auswählen.
Folgende Schiffs-Werte werden angezeigt, wenn der Schiffsbauer auf ein Schiff klickt:
  • Laderaum: gibt an, wie viel Handelswaren mitgenommen und eingetauscht werden können.
  • Mannschaftstärke: diesen Wert muss die Mannschaft haben, damit das Schiff losfahren kann.
  • Geschwindigkeit: Hanse-Meilen pro Stunde. Je schneller das Schiff ist, desto eher kehrt es von der Handelsreise zurück.
  • Mindestreichweite: Dieser Wert zeigt an, welche Distanz das Schiff auf jeden Fall schafft.
  • Maximalreichweite: Dieser Wert zeigt an, welche Distanz das Schiff schaffen könnte. Liegt die Entfernung des Ziels zwischen Mindest- und Maximalreichweite, so besteht das Risiko, dass das Schiff die Fahrt nicht schafft.
  • Stückpforten: Anzahl der Kanonen, die ein Schiff laden kann.
Die benötigten Handelsreise-Parameter stehen rechts unten. Hat der Schiffbauer ein geeignetes Schiff ausgesucht, so klickt er auf den "Verwenden"-Button unterhalb des ausgewählten Schiffs und anschließend auf "Verladen".
Nun ist er zurück in der Vorbereitung. Das "zur-Verfügung-stellen" dauert eine gewisse Zeit, die aber sofort beendet werden kann. Ist der Schiffsbauer fertig, kommt der Büchsenmacher an die Reihe.

Schritt 3: Schiff mit Kanonen ausrüsten

Hat der Schiffsbauer das Schiff zur Verfügung gestellt, ist der Büchsenmacher an der Reihe, das Schiff für die gefährliche Reise mit Kanonen auszustatten. Dazu muss er in der Expeditionsvorbereitung auf "Annehmen" klicken. Nun kann er Kanonen aus dem Hansebesitz verladen.
Jedes Expeditionsziel hat einen bestimmten "Waffenwert", je nachdem, wie gefährlich die Gewässer sind.
Der Büchsenmacher kann nur so viele Kanonen verladen, wie das Schiff "Stückpforten" hat. Jeder Kanonentyp hat einen unterschiedlichen Waffenwert.
Nur, wenn die Summe aller verladenen Kanonen höher ist als der geforderte Waffenwert, ist das Schiff vor Piratenangriffen sicher.
Um Kanonen zu verladen, klickt der Büchsenmacher einen Kanonentyp an und stellt anschließend auf der linken Seite ein, wie viele Kanonen dieses Typs er verladen möchte.
Unten in der Mitte wird angezeigt, wie viele Stückpforten das Schiff noch übrig hat, wie hoch der aktuell eingestellte Waffenwert ist und wie Wahrscheinlich ein Piratenüberfall ist. Wird das Schiff ganz ohne Bewaffnung losgeschickt, beträgt die Wahrscheinlichkeit 75%!
So eine leichte Beute lässt sich kein Pirat entgehen!

Hat der Büchsenmacher eine geeignete Kombination ausgewählt, so muss er auf "Verladen starten" klicken.
Nun ist er zurück in der Vorbereitung. Das Verladen dauert eine gewisse Zeit, die aber sofort beendet werden kann. Ist der Büchsenmacher fertig, kommt der Heuermaat an die Reihe.

Schritt 4: Besatzung an Bord
Hat der Büchsenmacher das Schiff mit Kanonen ausgestattet, kommt der Heuermaat an die Reihe, das Schiff mit einer geeigneten Besatzung auszustatten. Dazu muss er in der Expeditionsvorbereitung auf "Annehmen klicken. Nun kann er die Besatzung zuweisen. Die geforderte Besatzungsstärke ist abhängig vom gewählten Schiffstyp.
Jeder Mannschaftsteil hat einen bestimmten Mannschaftswert. Die Summe der Mannschaftswerte aller Mannschaftsteile ergibt die Gesamtstärke der Mannschaft. Um Besatzung zu verladen, klickt der Heuermaat einen Mannschaftsteil an und stellt anschließend auf der linken Seite ein, wie viele Matrosen dieses Typs er verladen möchte.
Unten in der Mitte wird angezeigt, wie hoch die aktuell eingestellte Mannschaftstärke ist.
Hat der Heuermaat eine geeignete Kombination ausgewählt, so muss er auf "Verladen starten" klicken.
Nun ist er zurück in der Vorbereitung. Das Verladen dauert eine gewisse Zeit, die aber sofort beendet werden kann. Ist der Heuermaat fertig, kommt der Handelsmann an die Reihe.

Schritt 5: Handelsware verladen
Hat der Heuermaat die Besatzung ausgewählt, ist der Handelsmann an der Reihe, geeignete Handelswaren auszuwählen. Dazu muss er in der Expeditionsvorbereitung auf "Annehmen" klicken. Nun kann er die Handelswaren zuweisen. Die Menge ist abhängig vom Laderaum des gewählten Schiffstyps.
Um Handelspakete zu verladen, wählt der Handelsmann ein Handelspaket aus und stellt dann auf der linken Seite die Menge ein.
Jedes Handelspaket hat einen bestimmten Taler-Wert. In der Mitte unten sind Menge und Gesamtwert der ausgewählten Handelspakete sowie Menge und Wert der exotischen Tauschware aufgezeigt. Ist der Wert der eingeladenen Handelsware zu hoch, so macht die Hanse nicht den maximal möglichen Gewinn. Ist der Wert zu niedrig, kommt das Schiff nur Teilbeladen wieder zurück.
Hat der Handelsmann eine geeignete Kombination ausgewählt, so muss er auf "Verladen starten" klicken. Nun ist er zurück in der Vorbereitung. Das Verladen dauert eine gewisse Zeit, die aber sofort beendet werden kann.
Ist der Handelsmann fertig, kann ein Elderman oder Konsul das Schiff auf Handelsreise schicken, indem er auf "Handelsreise starten" klickt.

Nun beginnt die Handelsreise...

Das Schiff ist nun einige Zeit unterwegs. Der Fortschritt kann auf der Karte im Reiter "Unterwegs" beobachtet werden.

Nach Ablauf der angegebenen Zeit kehrt das Schiff zurück in den Heimathafen und kann entladen werden. Dazu muss der Handelsmann auf "Annehmen" klicken. Das Entladen dauert eine gewisse Zeit, die aber sofort beendet werden kann. Die Hanse erhält für eine erfolgreiche Expedition Hansepunkte und wertvolle exotische Waren.
Das Schiff hat, abhängig von der zurückgelegten Entfernung, Zustand verloren und muss gegebenenfalls von einem Schiffsbauer repariert werden.
Ein Teil der Kanonen muss nach einer Seereise ausgetauscht werden. Die funktionsfähigen Kanonen werden automatisch zurück in den Hanse-Besitz entladen.
Die Besatzung muss für die nächste Handelsreise neu angeheuert werden.

Mein Schiff ist nicht zurückgekehrt - wieso?
Das kann zwei Möglichkeiten haben:
  • Piraten: Der Waffenwert war unterhalb des empfohlenen Wertes. Das Schiff ist von Piraten überfallen worden. Für die Hanse bedeutet das einen Totalverlust.
  • Schiffsbohrwurm: Die Reisedistanz war oberhalb der Mindestreichweite. Das Schiff ist unterwegs kaputt gegangen und dem Schiffsbohrwurm zum Opfer gefallen. Für die Hanse bedeutet das einen Totalverlust.

Karte 1:

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Reiseziele:

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Reiseziele(Flaggen Farbe)    Reisedistanz    Empfohlene Bewaffnung   exotische Waren                Hansepunkte

Westhafen(grùn)                 200hm                  5             Wolldecken                            40
Osthaven(blau)                  400hm                  7             Schwarzwurzeln                       100
Fjordlanden(gelb)               750hm                 20             Lebertran                            350
Bernstein-Inseln(orange)       1000hm                100             Bernstein,Wolldecken               1.590
Upjirsk(lila)                  1100hm                 35             Salz,Schwarzwurzeln,Wolldecken       740
Hømmerland(rosa)               1400hm                 75             Lampenòl,Lebertran,Salz            1.650
Frostbergen(weiss)             2000hm                200             Lampenòl,Eisbàrpelz                4.810
West-Seeland(rot)              2400hm                250             Stockfisch,Lebertran,              6.650
                                                                     Schwarzwurzeln,Wolldecken
Karte 2:

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Reiseziele:

Code: Alles auswählen

Reiseziele(Flaggen Farbe)    Reisedistanz    Empfohlene Bewaffnung   exotische Waren                Hansepunkte

Frostjavik(tùrkis)              2700hm                350            Obsidian,Eisbàrpelz,                9.560
                                                                     Lampenòl,Lebertran
Crestagne(rot)                  2900hm               1199            Austern                            25.300
Hemmerlein(gelb)                4500hm               1300            Feuerstein,Stockfisch              41.090
                                                                     Lampenòl,Obsidian
Montevielli(schwarz)            5000hm                700            Rosshaardecken,Wolldecken,Austern  27.250
Salizia(lila)                   7500hm               1900            Erdnùsse,Bernstein                 83.770
Neu-Bembarg(blau)               9500hm               1000            Biberpelze,Erdnùsse,Tabak          60.560 
Puerto Unidade(braun)          12000hm               2300            Tabak,Rosshaardecken,Salz         142.150
Silverspring(grùn)             14500hm               1750            Silber,Feuerstein                 132.900
           



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