Drachenkampf gestaltung- so könnt es gehen.

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Gast

Drachenkampf gestaltung- so könnt es gehen.

Beitrag von Gast » Fr 15. Jun 2012, 09:50

Genau so wie es verschiedene Drachen als Avatare gibt, könnte es auch 3-5 verschiedene Drachen zum Beschwören geben.
Dabei steht der Name und die Farbe für den Lohn den der Drache abwirft. So müsste es Drachen geben, die nur Gold (wie gehabt z.b. Fuchur der Rote^^), nur Erfahrung und nur Ruhm abwerfen. Im entsprechendem Verhältnis. So könnte beispielsweise der 10k Trefferpunkte Drache 10.000 Gold geben, 15.000 Erfahrung oder 8000 Ruhm. Im endeffekt ist es dann jedem selbst überlassen, welchen Drachen er gerne angreifen möchte (ob man Gold, Erfahrung oder Ruhm haben möchte).
Dabei sollte der schaden des Drachen so runtergeschraubt werden, das alleine durch Geschick die Stadtmauer geheilt wird. Damit es aufhört den Drachentötern (angreifern) das Gold durch Heilung zu mopsen, das stand in keinem Verhältnis.
Heilung und angreifen kann sowohl durch Abenteuerlust als auch mit Arenapunkten erfolgen.

Hinzu könnte ein 4. Drache kommen der ein Drittel anteilig Erfahrung, Gold und Ruhm gibt. Sowie ein Drache der ein zufälliges Item dropt in zufälliger Farbe.
Zusätzlich sollten Drachen immer angreifbar sein zumindest aber wenn man arbeitet. Auch Lohn abholen müsste immer gehen.
Drachenbeschwören müsste 10% kosten verursachen, bedeutet das der Drache einfach nur 90% Gold abwirft, und jeder der drauf haut somit an den 10% beteiligt wird :-)
Wenn dann noch jemand was zu schimpfen hat- selber Schuld.

Gruß
Psychodonn

Gast

Re: Drachenkampf gestaltung- so könnt es gehen.

Beitrag von Gast » Fr 15. Jun 2012, 13:12

Dann will ich auch mal meinen Senf zur aktuellen Lage abgeben.
Das aktuell nur die kleinsten Drachen verfügbar sind, ist halt ärgerlich, aber muss man mit Leben.

Zum Post:
Ob ich nun die Wahl habe für Gold / Ruhm / Erfahrung zu kämpfen ist mir persönlich eigentlich gleich.
Wenn man seinen Helden richtig skillt, kann man auch ohne Echtgeldeinsatz nen 15k Drachen in 24h (über Mitternacht) schaffen. Und wenn man das gezielt wieder einsetzt dann auch ohne diese "Krücke" Refresh um Mitternacht. Die Drachenmacht muss nur hoch genug sein...

Zur Goldaufteilung am Ende:
Ja da muss was geändert werden. Auf der einen Seite ist der Angriff (Drachenmacht) auf der anderen Seite alle anderen Attribute.
Da die Spieler eher die anderen Werte (Stärke / Ausdauer) hoch halten ist die Drachenmacht meist nicht mal 1/4 der Gesamtattribute.
Somit ist das Heilen überbewertet.

Lösungvorschlag:
Teilt den Angriff und die Verteidigung auf (die Daten sind ja schon verfügbar)
und bei der Abschlussabrechnung wird eben nicht nach der Gesamtzahl geteilt sondern ein grösserer Pott für Angriff und ein kleinerer Pott für Heilung.
Wenn wir sehen, das in der Heilung ja 3 Attribute drin sind, während der Angriff "nur" eines hat, wäre es vielleicht sogar fair, wenn man 75% des Verfügbaren Goldes für den Angriffschaden abrechnet und eben 25% über die Heilung.
Dann ist es eben nicht mehr möglich, das man deutlich mehr Gold verliert, nur weil die anderen auf Verderb heilen (müssen).
Wäre meines Erachtens nur fair.
Alternativ kann man natürlich auch hingehen und die Heilung so eingrenzen, das es eben erst möglich wird, wenn der Schaden unter 20% oder so wäre... (Der Beschwörer darf eventuell auch mehr, da er ja die Beschwörungskosten hat) dann ist der Einsatz von Heilungspunkte und damit das einfache "klauen" von Gold nicht so einfach möglich und die Heilung hätte den eigentlichen Sinn wieder erhalten. Ist doch im Realen auch so... bei ner Flut werden die Deiche gestützt und aufrechterhalten, damit es keinen Dammbruch gibt... es würde niemand in dieser Situation auf den Gedanken kommen, den Deich zu 100% aufzubauen und zu sanieren, weil der Gefahr eindach zu gross ist.

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